Ну вот, как и обещал, перехожу к более подробному описанию боевой системы Super Street Fighter 4. Начнем мы с самых базовых и скучных основ. Причем основ не только SSF4, а всех 2D файтингов в целом. В написании данной статьи использованы материалы и знания полученные :
- Путем брожения по закоулкам
- А так же прочтения
Итак, когда вы видите изображение на экране, вы, наверно, понимаете, что оно достигается путем быстрой смены кадров. В результате имеем (более или менее) плавную картинку. Кадр - минимальная единица измерения времени в файтингах.
В случае, когда вы играете локально или по сети с хорошей скоростью, проще говоря, когда игра не лагает, за одну секунду отображается 60 фреймов.
Теперь на один шажок приблизимся к комбо, ударам и дракам в целом. Большинство атак в SSF4 состоит из трех фаз. А именно : начальная фаза (startup, стартап), фаза самого действия или удара (active frames, актив фреймс), восстановление после удара или действия (recovery, рекавери). Да, какие-то действия могут не иметь какой-либо фазы. Например, у броска может полностью отсутствовать начальная фаза, у бега отсутствует стадия рекавери, а у прыжка нет рекавери и стартап. В принципе все это можно увидеть самостоятельно просто внимательно посмотрев на любой удар в игре.
Картинка.
Следующий пункт нашего обсуждения — это так называемый hit\block stun (хит/блок стан). Это тоже основа, которую нужно знать. У каждой атаки есть три основных (я подчеркиваю основных) варианта ее развития.
Вариант номер раз. Вы промахнулись. Не важно по какой причине. Неверно рассчитали расстояние, противник уклонился от атаки. Но так или иначе ваша атака не вошла в контакт с противником. В контексте обсуждаемого вопроса нас этот вариант не очень интересует.
Вариант номер два. Вы таки дотянулись до супостата, но он вашу атаку заблокировал. То есть поставил блок. В таком случае противник переходит в состояние, называемое block stun («блок стан»). И при этом ничего не может делать кроме как стоять в блоке. Максимум, что он может — это сменить стойку, то есть встать или сесть.
Даже в случае если удар успешно заблокирован, на какое-то время противник лишается возможности активно действовать. |
Количество кадров, на которое противник «застывает» в анимации хит или блок стана, напрямую зависит от удара, который вы выполняете. От этого также зависит, что закончится раньше. рекавери кадры вашего удара. Или кадры хит блок стана противника. И соответственно кто раньше вернется в нейтральную стойку и будет готов к действию. Отсюда вытекает наше следующее понятие.
Пропустив удар, противник на какое-то время, теряет возможность действовать. |
Frame advantage — оно же преимущество по кадрам. Рассмотрим следующую ситуацию:
Рю выполняет обыкновенный, слабый удар рукой, стоя вблизи противника: в зависимости от того, на сколько кадров хит/блок стана задерживается оппонент от этого удара и от количества кадров рекавери у этого удара зависит то, сможет ли Рю выполнить ещё одну атаку, пока противник не вышел из анимации хит/блок стана, или же нет. Вот та разница между количеством кадров рекавери у удара Рю и количеством кадров хит\блок стана и называется frame advantage или преимуществом по кадрам (recovery frames – hit (block) stun frames). Фрейм адвентадж может быть не только со знаком "+", но и со знаком "-". Как следует из логики, в случае отрицательного значения противник очухается и будет готов к действиям раньше, чем атакующий.
Frame data - это сводная таблица, где отображаются все данные связанные с ударами и атаками противника. Какое количество кадров в какой стадии. Сколько длиться хит и блок стан. А так же преимущество по кадрам для каждого случая.
Заглядываем туда. Для простого, слабого удара Рю, стоя вблизи противника: у этого удара три кадра в стадии стартапа, столько же кадров длится сам удар и шесть кадров восстановления. Помимо этого указаны показатели хит и блок стана : тринадцать и десять кадров соответственно. Далее идет простая арифметика, на уровне начальных классов. Рю возвратится в нейтральную стойку после удара через:
Если мы попали по противнику, то он возвратится в нейтральную стойку через тринадцать кадров, следовательно, атакующий Рю восстановится раньше на:
тринадцать кадров хит стана — восемь кадров восстановления = пять кадров
Выходит, что преимущество по кадрам при попавшем ударе для Рю составляет пять кадров. Если вы попали по блоку, то преимущество по кадрам несколько измениться, ровно на один показатель:
Что всё это значит? Очень просто. Если удар Рю достигнет цели, то он сможет сделать следующий удар, а противник не успеет оправиться после первого подзатыльника и заблокировать вторую атаку (или увернуться). Но это если стартап второго удара меньше или равен преимущества по кадрам (то есть пяти). Если удар атакующего попал в блок, то у него есть возможность выполнить ещё один приём со стартапом не более двух кадров, хотя с таким преимуществом лучше отступить. В этом вся суть показателя frame advantage.
Теперь рассмотрим другой пример. Снова обратимся к фреймдате. Обратим наш взор на средний удар ногой. Преимущество по кадрам в случае блока - минус пять, а при попадании в противника - минус два. Немного поразмыслив, приходим к выводу, что преимущество по кадрам будет явно не на стороне Рю. Ведь это означает, что противник восстановится на пять кадров раньше после успешного блока, или на два кадра раньше, если удар попал в хит. Формулы для вычисление те же:
2. frames advantage on block = block stun - ((active frames - 1) + recovery frames)
В фреймдате SF4 чаще заполняют колонки frame advantage on hit, frame advantage on block, а не hit/block stun. Избавляя читателей тем самым от всяких вычислений.
Теперь рассмотрим подробнее то, что происходит в каждом кадре игры. Предположим оба персонажа, пусть будут А и Б, находятся в анимации атаки (active frames). Области на экране, примерно совпадающие с картинкой (спрайтом) персонажа, могут отличаться разными свойствам. Например, область, при попадании в которую засчитывается удар по персонажу называется не иначе как vulnerable box. То есть уязвимая область. Та область (области) персонажа (либо брошенного снаряда), которая при соприкосновении с противником может нанести урон называется hitbox (область удара). Стоит обратите внимание но то, что эти области (hit и vulnerable box) у некоторых движений могут значительно отличаться от рисуемого на экране спрайта.
Вот так выглядит расстановка областей. Красная - это как раз hitbox. |
Есть такие "козырные" удары или фрагменты их анимации, когда бойцы становятся полностью или частично неуязвимы. Происходит это за счет значительного уменьшения вулбокса, либо полного его исчезновения. Это свойство Invulnerability или просто инвул. Если хитбокс атакующего попадет на спрайт в момент инвула, удара не произойдет. В частности, кадры неуязвимости есть у специальных ударов. Вы, наверняка, видели моменты, когда во время выполнения таких ударов персонаж как бы "пролетает сквозь" фаерболл. Более подробные данные о кадрах неуязвимости можно получить из фрейм-даты соответствующих персонажей.
В заключении немного подробнее о фрейм дате. Во-первых где ее взять. На самом деле есть очень много мест. Достаточно набрать в поисковике : Super Street Fighter 4 Frame data. Я предпочитаю :
Первый (Movie name) — обозначает непосредственно удар.
Второй (Block HL) — указывает как данный удар можно заблокировать (High\low)
Группа столбцов Frame Count (Startup, Active, Recovery) расписывает длину каждой стадии удара.
Группа столбцов Frame Advantage (On Guard, On Hit) показывает количество кадров в хит и блок стане после этого удара.
Используя эти таблички можно узнать всю исчерпывающую информацию обо всех ударах, ваших и соперника. Какие удары стоит использовать с осторожностью, а после каких, даже при попадании в блок преимущество все равно останется за вами. Так же будет понятно какие удары можно связать в комбо, какие нет.