Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+

В прошлом году один из разработчиков "Правил войны" сорвал покровы с внутренней кухни и поделился с игроками шокирующими подробностями из жизни игровой индустрии. Прямой эфир на tort.fm затянулся почти вдвое - настолько игрокам было интересно вызнать Главную Военную Тайну. И это им почти удалось!

Мы предлагаем вашему вниманию аудиозапись этого легендарного интервью, а также сокращенную стенограмму для любителей почитать в дропшипе по пути к зоне высадки.






Ведущий1: Привет, друзья, вы находитесь на торт-фм, и у нас по плану «Браузерные миры». В браузерных мирах мы рассказываем о разного вида браузерных играх. Не нужно скачивать клиент, не нужно всяких заморочек: вы играете в браузере. И сегодня у нас в гостях представитель одной из крупнейших компаний, компании Plarium, Максим Ерёменко. Мы поговорим про игру «Правила войны».

Максим: Мое почтение.

Ведущий2: Давайте расскажем о том, что из себя представляют «Правила Войны». Лично для меня это скорее ферма, но, видимо, я не прав. Поэтому предлагаю Максиму самому рассказать, что же такое «Правила Войны».

Максим: На самом деле, это анти-ферма. Когда мы задумывали создавать эту игру, у нас было желание врубить по хардкору! Мы смотрели вокруг: и на Facebook, и на русских соцсетях все было просто заполонено фермами, а нам было интересно сделать игру, которая, с одной стороны, будет социальна, а с другой – подарит игрокам ощущение игры во что-то большое и крутое. Как когда ты играешь в какую-то полнокровную игру вроде Старкрафта. И весь функционал, который у нас есть, очень далек от фермы, потому что нет ни грядок, ни помидоров, а есть грабежи, насилие, ядерные технологии и прочие веселые штуки.

В1: Я думаю, наших новых слушателей нужно познакомить с компанией Plarium. Я знаю, что сейчас у нас присутствует много людей, которые давно играют в игру. Но есть и те, кто никогда не играл, и, думаю, им будет интересно.

Итак, компания Plarium существует уже три года. За все время существования было издано 12 игр на крупнейших социальных сетях планеты. Наиболее известные из них – «Правила войны», о которых мы сейчас разговариваем, «Фармандия», «Покер Шарк» и «Кодекс Пирата». Ориентировочная аудитория составляет примерно 70 млн. человек, из которых 3 млн. играет ежедневно. Неплохой показатель, я бы сказал! Максим, как вы добились таких результатов?

М: Как мы дошли до жизни такой? Когда мы начинали работать над «Правилами Войны», у нас был концепт киберпса – и теперь он вырос в игру, в которую каждый день играет миллион человек. Я думаю, мы добились этого за счет того, что всегда знали, чего хотят игроки. Мы попали в аудиторию, которая не была охвачена всеми остальными компаниями. То есть мы попали в аудиторию хардкорщиков, которым хотелось более острых ощущений, чем то, что предлагают остальные игровые компании на рынке.

В1: Насколько я знаю, «Правила Войны» зародились именно в социальных сетях и относительно недавно вы все-таки сделали это отдельным веб-проектом. Уже не обязательно играть в соцсети, можно зайти на сайт и играть в браузерном окошке. Что подвигло вас на это?

М: У нас очень хорошие отношения со всеми социальными сетями, но так у тебя есть большее пространство для маневра, в том числе в плане добавления каких-то фишек в игру. Все-таки в браузерную игру мы можем добавить чуточку больше контента, чем во флешку, которая выливается ВКонтакте и находится под влиянием определенных технических ограничений.

"Правила Войны": интервью на tort.fm
Правила Войны - "Правила Войны": интервью на tort.fm"Правила Войны": интервью на tort.fm

В2: Интересно. У меня такой вопрос назревает самым первым. Вы придумали «Правила Войны», у вас появились идеи, вы воплотили их в реальность – и вот релиз игры. Не поверю, если вы скажете, что при релизе игры не было никаких проблем.

М: Единственные проблемы, которые у нас были по-настоящему, – это такой бешеный наплыв игроков, что поначалу приходилось ночевать в офисе, чтобы удерживать наши сервера на плаву. Успех пришел практически сразу и он был очень громким. А так команда справилась с поставленными техническими заданиями на уровне. Мы взяли какую-то новую высоту – как на уровне программирования, так и на уровне дизайна и геймдизайна.

В2: То есть каких-то критичных проблем не было?

М: Критичных проблем не было. Все критичные проблемы были связаны с тем, что было очень много игроков. И до сих пор есть, но сейчас мы уже научились с этим управляться.

В1: Напомню, мы разговариваем о проекте «Правила Войны: ядерная стратегия». Как все поняли, игра с армейским юморком. И в тему этого небольшой вопросик. Максим, откуда эта идея – добавить такие перлы в игру?

М: Первоначально, когда мы разрабатывали сценарий, все было очень серьезно: было три расы, каждая из рас соответствовала какой-то великой расе древних времен, то есть у нас были сталкеры, которые соответствовали древним монголам, раса ученых, которая соответствовала древним грекам, и была такая военизированная раса римлян. Только с переносом в будущее. У нас все было такое пафосное и серьезное. Мы написали первый вариант обучающей кампании, почитали его и поняли, что всё слишком серьезно. Мы оглянулись в поисках источников вдохновения и вспомнили про замечательный фильм «ДМБ». Было перерыто титаническое количество всех возможных источников армейского юмора, так был создан генерал Лапидус и весь его фирменный юмор.

В1: Мы до этого упоминали игровую валюту – кристаллы. Можно рассказать о них поподробнее? Насколько сильно влияет реальная валюта на внутриигровой процесс?

М: У нас была цель – создать игру, в которой тебя не будут каждый раз бить по носу и мешать тебе играть только потому, что ты не платишь. Эта вся история, которая сейчас есть в современной игровой индустрии, кажется нам неправильной. Играть в «ПВ» можно без доната. Если у вас есть какие-то религиозные предубеждения против того, чтобы платить за игры, вы можете получать удовольствие и так. Единственное, в чем помогают кристаллы, – они позволяют играть быстрее, вы просто экономите свое время. Это единственное, на чем мы хотели сделать упор, чтобы играть было быстрее и комфортнее. В отличие от других компаний, мы стараемся еще и стимулировать игроков: иногда давать им кристаллы за какие-то успешные действия, чего практически никто не делает, то есть игрок может купить себе какие-то фичи, практически не вкладываясь в игру.

В1: Для среднестатистического человека, возьмем Россию, цены на эти кристаллы ты к какой бы категории отнес – высокие, средние или низкие?

М: Я бы отнес их к низким. Низкие, средний порог, где-то так. Можно вкладывать совсем небольшие суммы денег и очень неплохо развиваться. Если понимать механику игры, при небольших вложениях ты сможешь конкурировать с совсем серьезными дядьками, которые нещадно донатят.

В1: То есть вы можете официально заявить, что человек с донатом не может взять инициативу в свои руки. Есть у тебя донат – он всего лишь ускоряет, но не является решающим фактором?

М: Решающим фактором он не является. В среднем, можно утверждать это смело.

В2: Мы можем подтвердить: без особых усилий я накопил 1000 кристаллов, на которые купил себе новый красивый кошерный домик из властелина колец, и меня это действительно порадовало. Не пришлось ничего вкладывать, а я получил няшечку. Может, 1000 кристаллов – это не колоссальные суммы, но это достаточно ощутимый вклад в развитие и другие аспекты игры.

"Правила Войны": интервью на tort.fm
Правила Войны - "Правила Войны": интервью на tort.fm"Правила Войны": интервью на tort.fm

В1: Последний вопрос перед очередной музыкальной паузой будет звучать так: в чем уникальность вашей игры? Каждый разработчик считает, что его проект в какой-то мере уникален и отличен от других. Как вы считаете, чем уникален ваш проект в разрезе других браузерных игр, в чем фишка?

М: Уникальность в хардкорности проекта. Очень тяжело говорить в разрезе браузерных игр, потому что изначально игра создавалась как социальная, прицел был именно на социалки. Чем отличается большинство социальных игр? Тем, что они не социальны. Тебя сажают в камеру, где ты что-то делаешь, можешь сходить к другу и три раза в день кликнуть на его домике. Мы даем тебе громадную Пустошь, где миллионы игроков, и с каждым из них ты можешь взаимодействовать 10-ю разными способами. В первую очередь, очень социально, во вторую, - действительно хардкорно. И плюс у нас есть некоторые фичи в духе той же войны кланов за территории, которых нет ни в одном проекте в социальных играх вообще.

В1: Есть у вас такой лысый чувачок, который всем управляет, генерал Лапидус. Кто придумал имя Лапидус? Что это за слово вообще?

М: История появления Лапидуса очень интересная. В процессе разработки игры, когда мы определились, что будет такой генерал, но пока не определились с его именем, исполнительный директор сказал: «Вот, вы знаете, я вчера посмотрел сериал Lost, и там этот пилот Лапидус чинил самолет. И я подумал – классное название для панк-рок группы – «Лапидус чинит самолет»». А я был главным ответственным за тексты, сценарии и прочие штуки – и мне так этот Лапидус запал в душу, что он стал генералом Лапидусом с тех самых пор.

"Правила Войны": интервью на tort.fm
Правила Войны - "Правила Войны": интервью на tort.fm"Правила Войны": интервью на tort.fm

В1: Упоминалось о том, что главное отличие «ПВ» от остальных браузерных игр – это контроль территории игроками. Можно об этом рассказать поподробнее для человека не знакомого с тематикой?

М: Да, на определенной стадии мы создали аддон «Правила войны: война кланов», можно это так назвать. Мы добавили новый функционал – карту Империи, на которой расположены Излучатели. Излучатели – это специальные установки, захватывая, улучшая и контролируя которые кланы будут расширять зону своего влияния. Когда ты заходишь на карту Империи, очень хорошо видно, насколько тот или иной клан крут. Чем большей территорией ты владеешь, тем круче ты в мире «ПВ». Помимо чисто визуальной и моральной составляющей, есть бонусы: чем круче твой Излучатель, тем больше ты получаешь ресурс антиген за уничтожение мерзких противных радиоактивных мутантов збрендившего искусственного интеллекта Морганы, которая насылает свои войска на Излучатели, желая отобрать их обратно. Антиген дает возможность снижать потребность твоих войск в потреблении кредитов. Грубо говоря, чем больше у тебя антигена, чем больше ты сделал мутированных войск, тем больше войск ты в результате можешь построить. Ты увеличиваешь лимит своей армии. Твоя атака больше – и твой клан в результате сильнее. Получается, ты доминируешь и на визуальном уровне, и на уровне реальном, физическом, ты сильнее.

В1: Это как на экономическом уровне: чем чаще ты что-то покупаешь, тем оно становится дороже. Чем больше ты делаешь этих мутантов, тем у тебя их больше, то есть увеличивается их лимит.

М: Да, каждый солдат, каждый юнит потребляет определенное количество кредитов, которое необходимо для того, чтобы их кормить. Они их постоянно кушают, а антиген снижает потребность в кредитах. Так у тебя солдатик кушал 2 кредита в час, а так будет 1. Соответственно, ты можешь построить вместо одного солдатика двух.

В1: Вот такой коварный вопрос в тему кланов. Получается, клан занимает локацию, улучшает ее, наращивает силу, и сильный становится еще сильнее, а слабый еще слабее. Как можно свергнуть этих злых людей, которые дорвались до кормушки?

М: Объединиться в свой клан, накопить войск и уничтожить оборону Излучателя. В этом вся суть игры. До вступления в клан игрок учится, просто выполняя какие-то основные действия, а веселье начинается именно на Излучателях. То есть ты видишь, что какой-то сильный крутой клан захватил Излучатель, и они тебе чем-то насолили – ты идешь собираешь свою банду, вы приходите им мстить страшной местью. Они тоже не сильно рады, что им настучали по голове. И постоянно происходит макабр и смертоубийство.

"Правила Войны": интервью на tort.fm
Правила Войны - "Правила Войны": интервью на tort.fm"Правила Войны": интервью на tort.fm

В1: Я как раз хочу узнать, что происходит в разрезе человеческих отношений, интриг и предательства.

М: В разрезе человеческих отношений присутствует полный набор интриг, расследований и предательств. Засылка шпионов в кланы – это регулярная вещь. До того как мы немного покрутили этот функционал, можно было беспощадно сливать клановый антиген, можно было узнать количество армий на том или ином Излучателе. Теперь, чтобы этого не происходило, внутри клана есть глава клана и его заместитель – они назначают определенные звания. У каждого звания есть набор полномочий. Что позволено рядовому в клане… Ничего не позволено практически! Если ты дослужился, у тебя расширяются полномочия и ты можешь посмотреть какую-то секретную статистику. Теперь шпионские игры приобрели новое измерение и новый накал.

В1: По поводу нововведений. Расскажи, пожалуйста, про проект «Эдем».

М: Это не совсем нововведение. Это относится к сюжетной основе, обоснованию Излучателей, за которые воюют кланы. По легенде, тот клан, который сможет собрать под своим контролем все Излучатели и активировать их, будет управлять Пустошью, потому что сюжетно Излучатели – это специальные терраморфинговые установки, которые призваны возродить землю после апокалипсиса. Это позволит сделать новые луга-леса и прочие вещи. Теоретически вполне возможно, что когда-то появится такой клан…

В1: Теоретически ли? Вот наш игрок Ирина говорит, что это фактически не возможно. Она утверждает, что все-таки один клан их не соберет. Как вы прокомментируете?

М: Вы знаете, у нас недавно была глобальная миссия, когда нужно было собрать пушку, которая должна сбить астероид, летящий к земле. У нас нелинейные миссии – в зависимости от действия игроков на разных сетях концовка разная. На некоторых сетях они не успели ее собрать, и астероид таки жахнул. Теперь у нас на некоторых сетях все Пустоши черные и видно нехилый на 500 км кратер. Мы очень лояльны ко всяким сюжетным изменениям. Очень здорово, когда игроки могут по-настоящему влиять на свой мир, то есть изменять его. Если они действительно смогут активировать все Излучатели и Пустошь снова зацветет, это не будет концом игры. Но это будет какой-то значительной вехой.

"Правила Войны": интервью на tort.fm
Правила Войны - "Правила Войны": интервью на tort.fm"Правила Войны": интервью на tort.fm

В1: Вопрос от человека, который очень хочет посвятить свою жизнь игре, его ник Перс, он спрашивает, долго ли еще будет держаться проект «ПВ», стоит ли копить?

М: Проект «Правила Войны», уважаемый Перс, будет держаться еще очень долго, у нас очень серьезные планы по усовершенствованиям и обновлениям для этой игры. И мы надеемся, что в социальных и браузерных играх появится нечто масштаба EveOnline в будущем. Если вспомнить, с чем мы запустились и что есть в игре сейчас… За два года мы сделали больше улучшений, чем некоторые игры за 10 лет. И мы не собираемся останавливаться на достигнутом.

13
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

Нет комментариев к «"Правила Войны": интервью на tort.fm»

    Загружается
Чат